博物馆进入“体会年代”

发布时间:2022-09-07 16:07:47 来源:ub8登录1.0 作者:ub8登录1.0 ub8登录1.0

  二十一世纪常常被称为是一个“体会年代”,它反映了“体会”深刻地影响了社会开展的各个方面,包含经济、文明、民生,虽然它开始来源于约瑟夫·派恩(Joseph Pine)和詹姆斯·吉尔摩(James Gilmore)于1998年提出的一个关于经济形状的概念——“体会经济”。

  他们以为,阅历了农业经济、工业经济、服务经济之后,体会经济正在成为大多数社会的第四个经济开展阶段。在这个年代里,人们在经济文明日子中寻求的是“自我完成”这样的高档需求。

  虽然博物馆不是产品,可是,在这样的年代特征下,博物馆、美术馆的展览也不行避免地被卷进与其他以供给“体会”为主的文明休闲工业的竞赛中来。许多展览的观众不再满意于传统的观赏方法,而是愈加寻求观赏进程中特性和情感需求的满意,罗致物质现象背面的文明精力。为了招引更多的观众,近几年的博物馆和美术馆也不断地走向大众,容纳不同的文明和社群,供给多元、新颖的体会。其间最显着的改动在于:观众的“感觉”和“情感”在博物馆体会中的重要性越来越遭到重视,使得比方“交互式”“沉溺式”“体会式”等展览方法日渐遍及。

  与此一同,科技的前进给新的展览方法的诞生发明了杰出的条件。全息投影、多媒体接触屏、传感器、互动游戏、虚拟实践等技能被越来越多地运用在实体展览中。运用新媒体技能的交互展现正是在这样的布景下鼓起的一种展现手法,它在展览中的运用有共同的优势和含义。

  就微观层面来看,我国的博物馆作业在曩昔十多年阅历了高速开展的阶段,特别是在数量和规划上取得了引人注意图作用,现在正在探究继续高质量开展的途径和方法。

  2021年5月,中心九部分联合印发的《关于推进博物馆变革开展的辅导定见》正是最好的例子之一,其登高望远地为我国博物馆作业未来若干年的开展做出了判别和布局。其间,“科技支撑”被清晰为“提高博物馆服务效能”的重要途径。本文以为,“新媒体交互展现”正是一种由开展敏捷的数字技能推进的、能够不断创新的、服务大众的手法和文明产品,值得引起业界的评论和继续重视。

  “交互(interaction)”一词原是一个社会学的概念,指人与人、人与社会、人与环境之间的相互作用;用在传达学范畴指传达前言与受众之间的信息沟通。在展览中,交互存在于人、展品、空间的相互作用中。在这里,人,即展览观众;展览,能够被解构为“空间”和“展项”两个部分。“空间”,浅显了解便是容纳展项的展厅。“展项”,广义上包含悉数展品、辅佐展品、阐明牌等等展览中的实体存在。在广义上,“人之于其他客体的悉数行为”都归于交互。

  在这种界说下,展览中观众的悉数挑选、观看、反响行为均可归入交互范畴。可是显着,这种交互的范畴过大,其间大部分的交互程度较低,并不能构成抱负的体会作用。因而本文首要环绕狭义上人与展览空间、展项的交互进行评论。判别这种交互的中心在于:它需求观众与某空间或展项构成双向沟通,即作为交互“主体”的观众能主动地向展览输入某种“信息”,而作为交互“客体”的展览也能够输出某种“信息”来反响给观众。

  从技能层面来看,交互展现的重要方法之一是人机交互(Human-Computer Interaction)。其聚集于计算机技能的规划,特别是人类(用户)与计算机之间的交互。在展览中,人机交互能选用多通道用户界面、计算机协同作业、三维人机交互等手法与观众完成互动[1],给观众供给丰厚的观展体会,是现阶段交互水平较高、交互作用较好的展览交互手法。

  “新媒体”的概念自诞生以来,它的内在和外延就跟着技能、用户以及社会文明环境的开展而不断改动。彭兰经过总结它的演化进程、基本特征和运用情境,提出新媒体是指依据数字技能、网络技能及其他现代信息技能或通讯技能的,具有互动性、交融性的前言形状和渠道[2]。

  (一),由于它们与特定媒体渠道的链接更少,即物理的绑定更少,所以凭借新媒体传达的信息经过数字化方法贮存,无需被编码到物理目标中,然后更简略在设备之间进行搬运。

  (二),新媒体的传达更具个人性和社会性的特色。一方面,新媒体中顾客和出产者间的鸿沟被含糊了,以往“被迫接纳”的用户能够参加信息的出产、加工和传达傍边,然后有更大的自由来“特性化”他们的媒体体会。另一方面,个人媒体设备的交互网络使人与人之间的联络、协作、共享愈加简略,增加了这些技能的社会特色[3]。

  现在比较有代表性的新媒体运用有:网站、博客、邮件、交际媒体、网络直播、虚拟实践和增强实践。

  在展览范畴中,交互展现由于能充沛发挥新媒体的交互性,成为新媒体技能运用的重要场景之一。不同的研讨范畴对展览运用新媒体技能进行交互展现的办法有不同的了解。从展现规划的视点来看,邵晨卉[4]、李华新[5]等人提出了“数字化展现与查询”“沉溺式虚拟展现”“体会型互动展现”为分类的交互展现;从所用新媒体技能的视点来看,吕燕如和张利[6]、谷晓[7]等人提出了“依据交互接触屏的交互”“依据传感器的交互”“依据虚拟实践的交互”几种交互;从广义的展览交互规划的视点来看,郑璇[8]、黄鑫和李女仙[9]、沈悦[10]等人提出了“人与环境的交互规划”“人机交互规划”“人际间的交互规划”的分类;从人机交互的视点来看,周波、杨京玲[11]等人提出了“依据计算机视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉和多通道的交互”。

  “交互性”被许多学者以为是新媒体技能的中心特征之一,其间包含罗纳德·赖斯(Ronald E. Rice)[12]、尼古拉·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)[13]、匡文波[14]、彭兰等等。但不行否认的是,不同的新媒体技能能完成的交互程度有很大不同。一些新媒体技能在展览中的运用,本质上并没有完成人与展览的双向沟通,如单纯经过全息投影进行图像展现,实践上依旧是观众在单方面被迫地承受展览“信息”。

  正如列夫·马诺维奇(Lev Manovich)在他的《新媒体的言语》一书中提出交互性是一种“幻觉”(illusion)[15]。他以为,在强壮的计算机面前,人们逐步疏忽了旧媒体与受众之间存在的交互,因而扩大了新媒体的交互才能。

  比方在许多新媒体交互中,用户只能与规划人员现已编程到“交互”目标中的那些挑选进行交互,所以所谓的“交互”只是在经过分支树结构遵从规划者的料想途径。

  但不能忽视的一个实践是,其时新媒体艺术中的“交互性”体现得非常杰出,用户不再是简略地观看,而是显着与目标发生相互作用,取得不同的用户交互“体会”。所以,就现在而言,咱们以为新媒体能够发挥的交互功用良莠不齐,差异较大,这也跟新媒体自身的多变性有关。

  虽然“新媒体”和“交互”都是来自传达学的概念,但在实践运用傍边,“新媒体技能”和运用新媒体的“交互规划”都与计算机技能亲近相关,由于新媒体本质上是一种依据计算机言语的数字媒体。就博物馆而言,运用新媒体技能在展览中到达人与空间或展项的交互规划,实践上都离不开人机交互,即人与计算机或搭载计算机的载体之间的交互。

  由此,运用新媒体技能的交互展现需求符合两个基本条件:运用的是新媒体;完成了人与展览空间或展项的双向沟通。其时,展览中符合这两个特征的新媒体交互技能首要能够被总结为以下几品种型:比较于不运用这种交互方法的展览展现,运用新媒体技能的交互展现的优势在两个方面特别杰出。

  榜首,这种交互展现能更及时、有用地传达信息,并对观众发生反响。首要,新媒体交互展现构建了一个即时的多感官信息传达环境。展品、图版、阐明牌等传统的展览内容要求观众在有限的时刻内,高强度地依托比较单一的感官获取信息,很简略发生膂力和注意力的敏捷耗费,然后影响观众心情和认知作用。

  虽然一些交互展现手法现已打破了依据单一的感官通道传达信息的方法,可是由于传达速度和传达信息容量的约束总是很难供给一同调集多感官感触的丰厚体会。依托数字技能的新媒体交互展现(表1),由于能够敏捷完成信息在不同设备之间的搬运,所以能为观众发明一个包裹着即时的视觉、听觉、触觉、嗅觉、身体感觉等多感官感知的信息环境,它更具象、多维,且较少遭到时空约束。这不只分摊了观众的“视觉担负”,并且使他们的整个观赏进程更生动、风趣。

  其次,传统展览的传达往往是单向的、直线的、单一途径的,观众很难将自己对展览(包含展项和空间)的反响即时反响出去,更谈不上对展览发生影响。可是新媒体交互展现不只能够敏捷获取观众观赏展览的反响,并且能够由此树立敏捷、有用的互动沟通机制。

  第二,这种交互展现使得观众的观赏进程更具有交际性。在不运用新媒体交互展现的展览空间中,交际很难在生疏的观众之间发生。这是由于在这种情境下,交际是一种物理上“身体对身体”的交际。

  观众很难献身有限的观赏时刻与生疏人进行这种交际,这也导致展览作为公共文明沟通空间的功用完成缺乏。而凭借新媒体技能,交互项目能够为观众制作出“虚拟身体”,比方经过“不谋而合”地接触虚拟展项进行协作、沟通、学习。放下实在交际的担负,观众身体和感官的交际性也能被充沛激起。

  一同,由数字技能发生的“虚拟身体”由于聚集于交互的功用,往往以比较一致、笼统和中性的虚拟形象替代了实践中实在的人像呈现。这使得其在无形中消弭了观众之间由于外在的社会成规构成的身份壁垒,打破了生疏人世互动的隔膜,甚至在参加项意图人群间构成一种容纳的集体一致[16],然后在展览中发明了一种天然、轻松的交际气氛,招引更多的观众主动参加到展览交互中。

  本文结合现有文献中有关新媒体交互展现事例的评论以及咱们的实地考察,从认知心思学的视点动身,将交互发生体会的进程看作一个完好的心思机制,以为其从输入到输出的进程中首要有感官体会、情感体会、认知体会、沉溺体会四种体会发生。

  “感觉为人类供给了表里环境的信息,确保了机体与环境的信息平衡,是悉数较高档、较杂乱的知道活动的根底,也是人悉数心思现象的根底。”[23]

  跟着一场“感官转向(sensory turn)”在社会科学和人文科学范畴内的鼓起,身体和感官的重要性在博物馆内也被人们重新知道。在展览观赏中,人的身体行为相同不能与思想和情感别离,感官体会的激起对观众在展览中的认知体会和情感体会都有影响。特别在认知方面的研讨中,不少学者将具身认知理论引进博物馆学,着重认知对身体的依托以及身体与环境的交互性,阐明身体、环境共处于认知加工系统傍边[24]。

  观众在展览中的感觉体会遭到展览展现方法的影响。杰玛·曼乔内(Gemma Mangione)曾在美术馆和植物园的观众研讨中证明了策展人员能够经过规划不同的展现刻画不同的观众感觉(sense)[25]。感觉的多样性由影响的广度和深度决议[26]。

  正如前文(第3节)所评论的,比较于传统展览中“视觉中心主义”的观赏方法,运用新媒体技能的交互展现凭借数字技能带来的信息传达速度和信息容量的优势,能“及时”激起更多品种的感官感触或许加深某种感触的程度,制作丰厚的感官体会。

  新媒体引起的多感官感触的结合能够使体会愈加丰厚和生动。在维也纳音乐博物馆(The Haus der Musik Vienna)四楼的“虚拟指挥”展厅(图1)中,观众能够拿起指挥棒,体会指挥维也纳爱乐乐团演奏《蓝色多瑙河》《匈牙利5号圆舞曲》等闻名乐曲。跟着指挥棒挥动的速度、高度、方位、质量的改动,乐曲会呈现相应的表演作用[27]。

  这一展现运用传感器、特别规划的时刻拉伸算法和四个音频通道的混合,完成了观众与展项的交互。观众在对身体、听觉、视觉的一同调集之中,能够较好地了解指挥交响乐团的感触和乐曲的演奏原理。

  在观赏展览的进程中,观众最首要的反响能够分为认知性(cognitive)和情理性(emotional)两种。而跟着新博物馆学的开展,观众在展览中发生的情感遭到学界越来越多的重视。心情自身便是一种重要的观赏体会,它先于认知而发生。现代社会的博物馆和美术馆被视作放松和“躲避”日常日子的空间,杰出的心情反响是最基本的参展需求。

  与此一同,情感在人的片面判别和主动反响中具有重要作用,它能影响人的学习和了解,对国际和自己的描绘和反响。研讨证明,对观众而言,那些与人情感链接更强的环境比“中性的”心情环境愈加线]。合理地运用展览调集观众心情,有助于激起观众的想象力,联络个人经历,引发情感共识,鼓舞更深层次的重视和参加。

  正如有学者提出“参加性强”“交互性强”是重视观众情感体会的展览的重要特征[29],展览交互对观众情感起到的作用是不行忽视的。特别在一些留念性的博物馆中,新媒体技能的运用能协助引发人们对事情的共识,为留念和评论这一事情供给了解的柱石。

  在帝国战役博物馆(Imperial War Museum)的榜首次国际大战画廊(First World War Gallery)中,ISO团队为展览规划了许多的新媒体设备,以呈现榜首次国际大战的前史。其间在“壕沟(The Trench)”这一展现中,展览将新媒体技能与情形再现结合到了一同:观众在走过一条仿真的壕沟时,壕沟止境战士们的黑白照片会渐渐地康复实在的颜色,重现其时战士们的面貌。一同,一战时闻名的索普威斯·骆驼式战斗机和马克5型坦克会以投影的方法从观众的头顶和身边经过(图2)。

  这些形象和场景的结合,将战场上的紧张感带给观众,使在场者能对其时战役的严酷感同身受。

  在心思学上,认知是人承受外界输入的信息,并将这些信息经过神经系统的加工处理,转换成内在的心思活动,从而分配人的行为的进程。这一进程与感觉、感觉、回忆和思想均有亲近的联系。在安德鲁·佩卡里克(Andrew J. Pekarik)等人对观众体会的研讨中,认知体会是对解说和吸收展品或展览的认知内容的智力影响,意图是取得常识或丰厚自己的了解[30]。

  近年来,不少博物馆都在探究“体会式学习”的方法,期望借此鼓舞观众经过亲自体会的方法来取得常识。

  交互展现由于能以愈加生动、直观的方法解说难明的现象和原理,而常常被用于天然、科技类的展览傍边,以协助观众认知。在新加坡科学中心(Singapore Science Centre)中,一个名为“E3”的展厅运用Unreal游戏引擎构建了一个虚拟森林,并运用实时3D烘托技能将投影映射到了墙上(图3)。

  观众能够在展厅中体会日夜的改动、气候的改动,和中心河沿岸的鱼群进行互动,了解生态系统的运作。展厅中还有一个显现了3D可视化的有关活体动物和人体解剖结构的信息的触控桌(图4)。

  观众能够自由地接触显现屏,探究感兴趣的目标的内部[31]。这一展厅以一种彻底“非文本”的方法向观众传达了多样的信息,无形中促进了观众的认知体会。

  沉溺体会(flflow experience),又称为心流体会,是由心思学家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)于1975年提出的概念。沉溺一种将个人精力彻底投注在某种活动上的心思状况,个别在取得该体会时会有高度的振奋及充实感[32]。

  沉溺体会往往是一种具有极高参加感和愉悦感的体会。当观众取得沉溺体会时,他们能更聚精会神于展览傍边,并对展览内容留下更深的形象。关于沉溺体会在展览中的发生机制有许多评论:王思怡以为博物馆中的沉溺体会是由特定的“时空体会”构成的,物理空间、环境反响、多感官影响、社会参加、心思意象和光线作用等要素都能促进观众沉溺体会的发生[33]。Harvey等人则以为,观众与所给反响的交互、多感官影响、引起心思图像的角色扮演和制作气氛的展览光线]。

  虚拟实践、增强实践、混合实践这一类新媒体能制作出极端激烈的沉溺感。在芬兰国家博物馆(National Museum of Finland)中,芬兰最大的VR作业室Zoan Oy和博物馆协作制作了一幅能够穿越的前史图像。带上VR头盔,观众就能够走进R.W. Ekman的画作“亚历山大二世1863年饮食的开幕(The Opening of he Diet 1863 by Alexander II)”傍边(图5),看到其时芬兰国会大厦的景象,并和皇帝以及不同社会阶层的代表攀谈[38]。

  经过VR这种新媒体的运用,展览能构造出一个好像实在国际一般的虚拟空间,含糊用户认识中对物理空间和前言空间的感知,给观众带来沉溺体会。

  日本新媒体艺术集体teamLab创造的“无界(borderless)”展览是本研讨团队实地调查的一个事例,并以为它是将新媒体技能在沉溺式展览中运用到“极致”的一个典型事例。展览中,teamLab充沛运用了各种新媒体技能,让展品和展厅合而为一构成了一个个完好的、活动的包裹着观众的空间,鼓舞观众在其间自由地活动、探究,充沛地与展品达到互动。除了展品自身以外,没有其他的任何光源,观众关于展品的视觉、听觉、触觉、身体感触也因而极度扩大,促成了极强的沉溺感。在这样的规划中,整个展览为观众打造了一个“无界”的空间(图6),即打破观众与著作、环境、别人之间的“鸿沟”的空间。

  茶屋(En Tea House)是展览傍边的一个共同的多功用(展览)空间。它自身是博物馆里的咖啡店,但teamLab经过新媒体技能展现,将展览奇妙地延伸到这一博物馆内的休闲、交际空间中,给观众带给了共同的歇息和观赏体会。在品茶进程中,观众能够看到茶碗里投影出不断开放的花朵。这些花朵形象并不是预先制作好的,而是由电脑程序依据传感器收集到的信息实时制作的。当观众拿起茶碗时,花瓣会天然地随之散落茶碗之外。依据碗中所剩茶的多少,花朵的巨细也会发生改动,直到茶被饮尽,花朵会在碗中消失(图7、图8)

  值得一提的是,这些花朵的品种不是原封不动的,而会依据不同的花期呈现,也便是说,在一年里不同的时刻里到访“茶屋”,观众会看到不一样的花朵,具有绝无仅有的体会。

  在这一充满着交互概念的体会中,展览经过传感器、投影器和电脑程序的规划和运用,对碗中茶水水位进行实时捕捉,发生与之对应的动态花朵意象,完成了对观众品茶行为的即时反响,从视觉、听觉(展厅布景音效)、味觉三个维度为观众供给了全方位的感官体会。

  与此一同,艺术家经过著作展现出了一个无限开放的国际,并使观众品茶的行为与这个国际发生交互,构成了观众体会和展览内在的两层构建。让观众在享用放松的品茶韶光的一同,赏识天然之美,引发对物哀、生命、国际的考虑。

  在体会年代的博物馆展览职业,面对着来自观众体会需求不断晋级的应战。新媒体交互技能的呈现符合了这样的年代大布景。现阶段,博物馆里现已有触控、传感、辨认、显现、声频、虚拟实践等等新媒体技能的运用。依托强交互性的特色,新媒体交互展现促进了观众与展览空间、展项的双向沟通,也带来了观众之间的多向沟通,充沛展现了其调集观众的多元感官感触,与(协助)观众达到及时、有用的互动,提高观赏的交际性的优势。

  在上文评论过的成功的展览交互事例中,这些优势使得观众能在观赏中取得更丰厚的感官体会、情感体会、认知体会和沉溺体会,完成全体体会的提高。

  值得注意的是,其时新媒体交互展现的运用仍有许多问题,包含交互程度低、交互不畅等,它们会下降观众的体会质量。可是,作为一种新式的、不断开展前进傍边的展现手法,它在展览中的运用是展览愈加容纳、走向观众的一种活跃测验。关于其时的我国博物馆来说,学习拥抱新媒体技能给展览的开展带来了无限或许。它不只协助展览更好地阐释文明,补偿传统前言的缺乏,并且促进展览的不断创新,切中数字化年代下人们的喜爱。

  跟着技能的前进和文明的开展,相似这样的融媒体、数字技能将进一步地进入博物馆的阐释系统,值得引起博物馆更大的重视。

  包晗雨,女,浙江大学艺术与考古学院考古与文博系本科在读,首要研讨方向:博物馆展览。

  傅翼,女,浙江大学艺术与考古学院考古与文博系副教授,首要研讨方向:博物馆学、文明遗产。

  [4] 邵晨卉.新媒体与博物馆展现规划[D].杭州:浙江大学, 2011.

  [13] 尼古拉·尼葛洛庞帝.《数字化生存》[M], 海南出版社,2005,第192页

  [15] 列夫·马诺维奇.《新媒体的言语》[M], 贵州人民出版社,2020, 第54页

  [20] 王思怡. 博物馆观众研讨的反思与演化——依据实例的观众体会剖析[J]. 我国博物馆, 2016(2):7-15.

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